แนวทางการส่งเสริมธุรกิจเพื่อการแข่งขันในยุคเศรษฐกิจดิจิทัล
ตอนก่อน ๆ ได้พูดถึงเรื่องการส่งเสริมธุรกิจในยุคเศรษฐกิจดิจิทัลว่าเป็นการอำนวยความสะดวกให้ธุรกิจไม่ว่าจะเป็นขนาดใดประเภทใดทำธุรกรรมแบบออนไลน์ครบวงจรจากจุดเริ่มต้นจนจุดจบ
(End-to-end online)
โดยเฉพาะการอำนวยความสะดวกจากบริการภาครัฐที่เกี่ยวกับการนำเข้าส่งออกซึ่งสินค้า (Trade
Facilitation) ธุรกิจใดยิ่งเพิ่มศักยภาพการทำออนไลน์ก็จะยิ่งเพิ่มโอกาสการพัฒนาให้ทำสิ่งที่แตกต่างจากคู่แข่งที่เพิ่มมูลค่าได้
การทำธุรกิจ End-to-end Online หมายถึงการขยายฐานของธุรกิจจากโลกใบเดิม
(Real world) สู่โลกดิจิทัลที่สามารถสร้างนวัตกรรมที่ปลอดจากข้อจำกัดของสถานที่
เวลา และพึ่งพาตัวบุคคล
เป็นอิสระในการทำทุกสิ่งทุกอย่างที่อาศัยทรัพยากรประเภทไม่มีตัวตนประกอบด้วยข้อมูลข่าวสาร
ความรู้ และขั้นตอนการบริการในรูปโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Intangible
resources) ธุรกิจจำเป็นต้องเปลี่ยนแนวคิดการทำธุรกิจใหม่
(New Business Logic) จากที่เคยเน้นการซื้อขายตัวสินค้ามาเป็นการซื้อขายบริการ
(Service) ที่นำไปสู่การสร้างคุณค่าได้ (Value
Creation) ธุรกิจไม่ว่าจะเป็นภาคการผลิต
ภาคบริการ หรือภาคการเกษตร จากนี้ไปจะต้องวางแผนทำธุรกิจบนพื้นฐานของโลกสองใบ
โลกใบเดิมเป็นธุรกิจเดิมที่เน้นผลิตสินค้าและบริการเพื่อจำหน่าย แต่โลกดิจิทัลจะเป็นธุรกิจแนวคิดใหม่ที่ส่งเสริมธุรกิจเดิมให้เกิดคุณค่าและมูลค่าเพิ่มขึ้นโดยเน้นสร้าง
Customer Experience จากข้อมูลและข่าวสารเป็นสำคัญ
ในบทความตอนใหม่นี้ จะกล่าวถึง
“กระบวนการซื้อขาย” และ
“กระบวนการบริโภค” ในบริบทของธุรกิจแนวใหม่ภายใต้ธุรกิจที่ดำเนินการในโลกสองใบ
4.4.
ธุรกิจแนวใหม่
(New business logic)
2.
กระบวนการซื้อขาย
ธุรกิจในโลกกายภาพเป็นธุรกิจที่เน้นการผลิตสินค้าเพื่อจำหน่าย
การซื้อขายสินค้าเป็นการแลกเปลี่ยนกรรมสิทธิ์ ผู้ซื้อใช้เงินแลกกับสินค้าที่เชื่อว่าจะมีประโยชน์
ตามที่กล่าวมาในตอนก่อนว่า “Utility” หมายถึง Value หรือคุณค่าที่ผู้ผลิตกำหนดหรือสร้างขึ้นเพื่อจำหน่าย จึงเรียกว่าเป็น “Value
in-exchange[1]” (Exchange of ownership for money) ยังไม่เป็นคุณค่าที่เกิดขึ้นจริงในมุมมองจากผู้บริโภคหรือลูกค้า เราให้เงินไป
เขาให้ของมา พ่อค้ามีหน้าที่ผลิตหรือหาสินค้ามาขาย ผู้บริโภคหาเงินมาแลกเป็นของ ผู้ซื้อจะได้ประโยชน์หรือไม่เป็นอีกเรื่องหนึ่ง
ดังนั้นคุณค่าที่เกิดจากการซื้อขายในโลกกายภาพจึงถือเป็นคุณค่าจากการแลกกรรมสิทธิ์
โดยผู้ซื้อได้คุณค่าเพียงแค่ได้เป็นเจ้าของสินค้าที่ซื้อมา ไม่ได้ซื้อคุณค่าจริง
คุณค่าจะได้จริงหรือไม่นั้นยังมีขั้นตอนที่ต้องทำต่อไป
และเป็นขั้นตอนที่อยู่ในความรับผิดชอบของผู้บริโภคเอง
Theodore Levitt[2] นักเศรษฐศาสตร์ชาวอเมริกาที่มีชื่อเสียงเคยบอกว่าคนเราซื้อสว่านไฟฟ้านั้น
ไม่ใช่เพราะอยากเป็นเจ้าของเครื่องสว่านไฟฟ้า แต่ต้องการรูบนกำแพงเพื่อแขวนรูปเท่านั้น
สื่อให้เชื่อว่าคนเราที่ซื้อสินค้าเป็นกรรมสิทธิ์นั้น ส่วนใหญ่ต้องการคุณค่าที่เกิดขึ้นจริง
(Value in-use) จากสินค้ามากกว่าตัวสินค้า (Value
in-exchange) พวกเราต้องการผลลัพธ์ “Solution” มากกว่าความเป็นเจ้าของ (Ownership) คือต้องการคุณค่าจริงที่สัมผัสได้จริง
ทำอย่างไรจึงจะให้ผู้บริโภคได้คุณค่าที่แท้จริงโดยไม่จำเป็นต้องซื้อสินค้าเป็นกรรมสิทธิ์คือความท้าทายของธุรกิจยุคดิจิทัล
ในโลกดิจิทัลเราไม่ได้ผลิตสินค้าเพื่อแลกเปลี่ยนกับเงินเพราะในโลกดิจิทัลไม่มีสิ่งที่จับต้องได้
การทำธุรกิจในโลกดิจิทัลจึงเป็นเรื่องของการซื้อขายของที่ไม่มีตัวตน เรียกว่า Intangible resources ประกอบด้วยความรู้ ประสบการณ์
ข้อมูล และกระบวนการที่เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ผู้บริโภคหรือลูกค้าซื้อไปใช้เพื่อทำให้เกิดคุณค่าได้
Vargo และ Lusch
เรียกการจัดหาทรัพยากรที่ไม่มีตัวตนไปให้ผู้อื่นใช้ทำประโยชน์ว่า
เป็น “การบริการ (Service)”[3] หรือพูดอีกนัยหนึ่ง การบริการในโลกไซเบอร์หรือโลกดิจิทัลเป็นบริการจัดหาทรัพยากรที่ไม่มีตัวตน
(Intangible resources) เพื่อให้ผู้ซื้อนำไปสร้างคุณค่า เท่ากับว่าลูกค้าจ่ายเงินเพื่อซื้อความสามารถในการเข้าถึงทรัพยากร
(Access to resources) นั่นเอง ดังนั้นการซื้อขายในโลกดิจิทัลจึงไม่ใช่เพื่อตัวสินค้า
แต่เป็นการซื้อขายข้อเสนอ (Offering) ในรูปของทรัพยากรที่ (Intangible
resources) ที่นำไปสร้างคุณค่า (Value creation) ได้ โดยการสร้างคุณค่านี้อาจทำร่วมกับสินค้าหรือทรัพยากรที่มีตัวตนได้ดังเช่นตัวอย่างเครื่องสว่านไฟฟ้าที่นำเสนอในกรอบข้างล่าง
บริการเจาะรูบนกำแพงด้วยเครื่องสว่านไฟฟ้า
การเปลี่ยนแนวคิดธุรกิจจากการเน้นขายสินค้ามาเป็นการบริการเพื่อให้เกิดคุณค่าแก่ลูกค้านั้นมีรูปแบบและวิธีต่าง
ๆ กัน ตัวอย่างข้างล่างนี้เป็นเพียงวิธีหนึ่งในหลาย ๆ
วิธีที่ผู้ขายเครื่องสว่านไฟฟ้าปรับเปลี่ยนวิธีทำธุรกิจดังที่กล่าว ด้วยวิธีเสนอให้เช่าใช้เครื่องสว่านไฟฟ้าแทนการขาย
ด้วยการสนับสนุนจากระบบไอซีทีที่จัดทำขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกแก่ผู้ใช้ในการติดต่อการใช้บริการผ่านโทรศัพท์มือถือ
มีการจองเวลาใช้บริการล่วงหน้า พร้อมทั้งเชื่อมโยงกับวินมอเตอร์ไซด์ที่จะทำหน้าที่นำส่งอุปกรณ์ไปให้ผู้ใช้บริการและนำกลับคืนให้ผู้ให้บริการในราคาถูก
อีกทั้งรับชำระเงินผ่านระบบ e-Payment ในรูปแบบที่ลูกค้าเลือกได้ตามอัธยาศัย
รูปแบบธุรกิจนี้เป็นตัวอย่างของการทำธุรกิจผสมผสานกันในโลกสองใบ
เป้าหมายคือให้เกิด Customer Experience ที่ดี
เป็นลักษณะการสร้าง Value in-use แทน Value
in-exchange
โลกดิจิทัล
ในกรณีให้บริการเช่าใช้เครื่องสว่านไฟฟ้าบริษัทจะใช้ระบบคอมพิวเตอร์จัดหาข้อมูลเช่น
ตารางจองเวลาใช้บริการ ข้อมูลและรูปภาพของเครื่องสว่านไฟฟ้า ตลอดจนข้อมูลแนะนำการใช้อุปกรณ์
วันเวลาที่ลูกค้าสั่งจองใช้บริการ ราคาค่าใช้บริการ วิธีชำระเงินผ่านระบบ e-Payment ชื่อและที่อยู่เพื่อการติดต่อ และข้อมูลอื่น ๆ
ที่เป็นประโยชน์ ส่วนสำคัญของ Intangible asset นอกจากที่กล่าวข้างต้นยังมีขั้นตอนการใช้บริการ
(Business processes) ที่ลูกค้าปฏิบัติเพื่อใช้บริการผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ทั้งหมดนี้เมื่อรวมกับเครื่องสว่านไฟฟ้ากลายเป็นข้อเสนอ (Offering) ที่ลูกค้าซื้อไปเพื่อทำให้เกิดคุณค่า (เจาะรูบนกำแพงเพื่อแขวนรูปภาพ)
การเกิดคุณค่าเช่นที่กล่าวมีลักษณะ Co-creation กล่าวคือลูกค้าได้ปฏิบัติตามขั้นตอนในการได้มาซึ่งเครื่องสว่านไฟฟ้าและนำไปเจาะรูบนกำแพงด้วยตนเอง
โลกกายภาพ
ในกรณีตัวอย่างนี้
ผู้ให้บริการจะจัดหาเครื่องสว่านไฟฟ้ามาให้บริการ
เก็บรักษาไว้ในร้านจนกว่าจะมีลูกค้าแจ้งความจำนงที่จะเช่าใช้ จัดหาวินมอเตอร์ไซด์เพื่อนำส่งและนำกลับเมื่อลูกค้าใช้เสร็จ
ซึ่งเป็นกระบวนการทำงานที่เกี่ยวข้องกับคนและทรัพยากรที่มีตัวตนทั้งสิ้น
ทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของข้อเสนอที่ลูกค้านำไปใช้ทำให้เกิดคุณค่าให้ตัวเอง (Co-creation
of value)
|
ธุรกิจในระบบเศรษฐกิจดิจิทัลจึงประกอบด้วยกิจกรรมที่เกิดขึ้นในโลกสองใบ
คือโลกกายภาพใบเดิมกับโลกดิจิทัลใบใหม่
คุณค่าที่ลูกค้าจะได้รับนั้นเกิดจากการร่วมกันทำระหว่างธุรกิจกับผู้บริโภค
โดยธุรกิจหรือผู้ขายจัดหาสิ่งเสนอ (Offering)
และลูกค้าจะซื้อข้อเสนอไปทำให้เกิดคุณค่าด้วยกระบวนการของตนเอง
เราเรียกกระบวนการสร้างคุณค่าร่วมกันนี้ว่า “Value Co-creation”
เพื่อให้มั่นใจว่าผู้อ่านจะเข้าใจประเด็นสำคัญของธุรกิจแนวใหม่ที่ทำในโลกสองใบ
ขอยกตัวอย่างอีกหนึ่งเรื่องจากระบบบริการที่ช่วยให้ลูกค้าจองคิวผ่านโทรศัพท์มือถือ
(บริการในโลกดิจิทัล) เพื่อเข้าไปรับประทานอาหารในร้านอาหาร
(บริการในโลกกายภาพ) แทนที่ลูกค้าจะเดินไปหน้าร้านเพื่อรับบัตรคิวแล้วยืนรอด้วยตนเอง
ลูกค้าสามารถจองคิวขณะที่นั่งอยู่รถ ในบริบทนี้คุณค่าที่เกิดแก่ลูกค้านอกจากจะได้รับประทานอาหารที่อร่อยแล้วยังช่วยให้ลูกค้าไม่ต้องเสียเวลายืนรอคิว
ลูกค้าสามารถใช้เวลาไปทำกิจกรรมอื่น ๆ ตามความสะดวก ก่อนที่จะถึงคิวของตัวเอง ทำให้เกิดความรู้สึกที่ดี (Customer
Experience)
ธุรกิจในยุคดิจิทัลจึงต้องให้ความสำคัญกับเรื่องสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสนับสนุนและส่งเสริมธุรกิจเดิม
ทำให้ลูกค้าเกิดประสบการณ์ (Customer
experience) ที่ดีกว่าเดิม กิจการในโลกดิจิทัลเป็นการเชื่อมโยงลูกค้าด้วยไอซีทีเพื่อร่วมกันสร้างคุณค่าเป็นหลัก
ในขณะที่กิจการบนโลกกายภาพยังคงเป็นกิจการผลิตสินค้าด้วยรูปแบบเพิ่มมูลค่า (Value
added) จากกระบวนการต้นน้ำ สู่กลางน้ำ และปลายน้ำ
ตามหลักคิดของห่วงโซ่คุณค่า (Value chain) แต่ด้วยแนวคิดใหม่ของธุรกิจ (New
Business Logic) ตามที่กล่าว สินค้าและบริการเดิมที่อยู่ในโลกกายภาพจะมีมูลค่าเพิ่มขึ้นจากบริการในโลกดิจิทัล แนวคิดเช่นนี้ทำให้เกิดรูปแบบใหม่ของการซื้อขายที่ธุรกิจธรรมดาจะแข่งขันได้ยาก
ธุรกิจรูปแบบใหม่นี้ถือว่าเป็นนวัตกรรมบริการที่จะสร้างศักยภาพการแข่งขันได้อย่างยั่งยืนโดยการสนับสนุนจากเทคโนโลยีดิจิทัล
3.
กระบวนการบริโภค
Richard Normann ได้กล่าวในหนังสือเรื่อง “Reframing Business: When The Map
Changes The Landscape”[4] ว่า “บริโภค (Consume)” ในภาษาอังกฤษแปลว่า “Destroy
หรือการทำลาย หรือการเผาพลาญ ทำให้หมดไป” ในขณะที่ภาษาลาตินแปลว่า
“Complete หรือ Perfect” เป็นภาษาไทยคงจะแปลว่าทำให้สมบูรณ์ขึ้น
มีความหมายว่าเป็นการสร้างสรรค์มากกว่าการทำลายหรือเผาพลาญ
ความคิดนี้ทำให้เรามองผู้บริโภคว่ามีหน้าที่ “สร้าง” แทน “การทำลายหรือเผาพลาญ” ตัวอย่างเช่น การไปรับประทานอาหารในร้านแทนที่จะมองว่าเป็นการใช้จ่ายเงินและเผาพลาญอาหารที่บริโภคไป
ซึ่งเป็นเรื่องลบ แต่ถ้ามองในมุมกลับกัน
การรับประทานอาหารเป็นการทำให้ร่างกายได้รับสารอาหาร
มีสุขภาพดีพร้อมที่จะทำงานให้เกิดคุณค่าในเรื่องต่าง ๆ การบริโภคจึงเป็นการสร้างคุณค่า
โดยลูกค้าได้ Co-create ร่วมกับเจ้าของร้านอาหาร
การกลับมุมมองบทบาทของผู้บริโภคจากเป็นผู้ใช้เผาพลาญสิ่งของให้หมดไป
เป็นผู้ร่วมสร้างให้เกิดคุณค่านี้มีนัยสำคัญและเป็นพื้นฐานของแนวคิดของวิทยาการบริการ
(Service Science) ที่นำไปสู่การพัฒนาแนวคิดการสร้างสรรค์นวัตกรรมบริการได้
ในโลกกายภาพนั้น ภารกิจของธุรกิจคือผลิตสินค้าเพื่อใช้ให้หมดไป
แต่โลกดิจิทัลภารกิจของธุรกิจเป็นการจัดหาทรัพยากรเพื่อนำเสนอให้ผู้บริโภคนำไปทำให้เกิดคุณค่า
(Value creation) หลักคิดของ Value creation นี้สนับสนุนให้เกิดการสร้างสรรค์นวัตกรรม
ทรัพยากรที่ไม่มีตัวตนทุกชนิดในโลกดิจิทัล ( Knowledge, skills,
competencies, information, activities) จึงมีไว้เพื่อนำไปทำให้เกิดคุณค่า
และโดยธรรมชาติ ทรัพยากรที่ไม่มีตัวตนเหล่านี้ไม่มีรูปแบบทางกายภาพ เมื่อถูก Consume
ก็ยังมีอยู่ต่อไป
ไม่ได้ถูกทำลายหรือหมดไป แต่ทุกครั้งที่ถูกนำมาใช้ก็จะเกิดคุณค่าได้ ทำซ้ำ
ๆ กันได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด
ในโลกดิจิทัล
การบริโภคเป็นการสร้างสรรค์คุณค่า
ดังนั้นลูกค้าในฐานะผู้บริโภคจึงเป็นผู้สร้างสรรค์ เป็นผู้ทำให้เกิดคุณค่าด้วยตนเองจากทรัพยากรที่ผู้ให้บริการจัดหาให้ร่วมกับทรัพยากรที่ตนมี
เช่นความรู้ ทักษะ ข้อมูล และขั้นตอนทำงานของตนเอง
มาร่วมทำให้เกิดคุณค่าตามต้องการ (Co-creation
of value) และเนื่องจากการใช้ทรัพยากรทำให้เกิดคุณค่าแก่ผู้อื่นนั้นถือว่าเป็นการบริการ[5]
การเสนอซื้อขายทรัพยากรเพื่อสร้างคุณค่าทุกชนิดในโลกดิจิทัลจึงเป็นธุรกิจ “บริการ” ทั้งสิ้น
การสร้างสรรค์นวัตกรรมในเชิงธุรกิจที่มีลักษณะของ “ข้อเสนอ
(Offering)” จึงถือว่าเป็นนวัตกรรมบริการ (Service
Innovation)
ตัวอย่างการจับบัตรคิวที่ใช้เครื่องโทรศัพท์มือถือผ่านอินเทอร์เน็ตนั้นถือเป็นการให้บริการ
อาศัยทรัพยากรที่ไม่มีกายภาพ ประกอบด้วยข้อมูลการรอคิวและระยะเวลาที่จะถึงคิวตัวเอง จำนวนคนที่อยู่ในคิว ฯลฯ ลูกค้าในฐานะผู้บริโภคจะทำหน้าที่ตัดสินใจจากข้อมูลที่ได้รับว่าควรใช้เวลาที่รอคิวนี้ไปทำอะไรอื่นที่เป็นประโยชน์
เช่นแวะซื้อสินค้าที่จำเป็นก่อนแทนที่จะรออยู่ในคิวที่น่าเบื่อหน่าย ในบริบทนี้ลูกค้าเป็นผู้ร่วมสร้างประโยชน์ให้ตนเอง
คืออาศัยข้อมูลที่ได้จากข้อเสนอผ่านเครื่องโทรศัพท์มือถือตัดสินใจใช้เวลาที่ยังไม่ถึงคิวไปทำอย่างอื่นที่เป็นประโยชน์แทนที่ต้องยืนเสียเวลารอคิวเหมือนแต่ก่อน
ข้อเสนอรวมทั้งระบบอิเล็กทรอนิกส์และขั้นตอนการให้บริการดังกล่าวเป็นผลจากนวัตกรรมบริการนั่นเอง
กล่าวโดยสรุปว่า แนวคิดการทำธุรกิจ (Business logic) และรูปแบบธุรกิจ (Business
model) ของทั้งสองโลกย่อมจะแตกต่างกัน
ความแตกต่างนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับกระบวนการผลิต (Process of production) กระบวนการซื้อขาย (Process of purchasing หรือ exchange)
และกระบวนการบริโภค (Process of consuming)
ตามที่สรุปในตารางต่อไปนี้
|
ธุรกิจในโลกกายภาพ
|
ธุรกิจในโลกดิจิทัล
|
กระบวนการผลิต (Process of production)
|
ผลิตสินค้าและบริการเพื่อจำหน่าย
|
ผลิตข้อเสนอ (Value proposition) เพื่อสร้างคุณค่า
|
กระบวนการซื้อขาย (Process of purchasing)
|
การซื้อขายสินค้าและบริการเป็นการแลกเปลี่ยนกรรมสิทธิ์
(Value in-exchange)
|
การซื้อขายข้อเสนอ (Offering) ประกอบด้วยทรัพยากรที่ไม่มีกายภาพ หรือการบริการให้เข้าถึงทรัพยากรเพื่อนำไปทำให้เกิดคุณค่าจริง
(Value in-use)
|
กระบวนการบริโภค (Process of consuming)
|
การบริโภคสินค้าและบริการถือว่าเป็นการเผาพลาญหรือใช้ให้หมดไป
|
การบริโภคทรัพยากรถือว่าเป็นการสร้างคุณค่าร่วมกัน
(Co-creation of value)
|
แนวคิดธุรกิจใหม่ตามที่สรุปข้างต้นเป็นพื้นฐานสำคัญนำไปสู่การพัฒนานวัตกรรมบริการเพื่อส่งเสริมให้ธุรกิจที่เคยทำอยู่ในโลกกายภาพโดยลำพังในอดีตเพิ่มคุณค่ามากขึ้นในบริบทของผู้บริโภคจากการใช้ข้อมูลข่าวสารและทรัพยากรที่ไม่มีตัวตนอื่น
ๆ ในโลกดิจิทัล
กรุณาอ่านตอนต่อไปจาก Post ครั้งต่อไปครับ
[1] Ng, Irene CL, “Value & Worth, Creating New
Markets in the Digital Economy”, Innovorsa Press, 2013.
[2] Theodore
Levitt, http://www.websearchsocial.com/why-that-whole-people-dont-want-a-drill-they-want-a-hole-thing-doesnt-go-far-enough/
[3] Lusch,
Rober F., Vargo, Stephen L., “Service Dominant Logic, Premises, Perspectives,
Possibilities”, Cambridge University Press,
New York, 2014.
[4] Normann,
Richard, “Reframing Business, When the Map Changes the Landscape”, John Wiley
& Sons Ltd., New York, 2001.
[5] Vargo, Stephen L., Lusch, Robert F., “Evolving to
a New Dominant Logic for Marketing”, Journal of Marketing, Vol. 68 (January
2004), 1-17.
No comments:
Post a Comment