2. ความหมายของคุณค่าและประสบการณ์ของลูกค้า
ธุรกิจในยุคอุตสาหกรรมนั้นมุ่งผลิตสินค้าเพื่อจำหน่าย
เป้าหมายคือผลิตสินค้าที่มีมาตรฐานจำนวนมาก เพื่อให้ต้นทุนต่อหน่วยต่ำ (Mass
Production) ต่ำพอที่จะแข่งขันได้ในตลาดที่ลูกค้าตัดสินใจซื้อโดยพิจารณาจากราคาเป็นส่วนใหญ่
แนวคิดธุรกิจ (Business Logic) เช่นนี้เป็นแนวคิดของการยึดสินค้าเป็นศูนย์กลาง
(Product-Centric) และคุณค่าที่ลูกค้าได้รับจะอยู่ในตัวตัวสินค้า
(Value in-exchange) การปรับเปลี่ยนธุรกิจ (Transformation) ในยุคดิจิทัลต้องการเปลี่ยนแนวคิดธุรกิจไปเป็น
Customer-Centric ที่ให้ความสำคัญกับการใช้สินค้า
(Use of Product) และคุณค่ารวมประสบการณ์ที่ดีที่ลูกค้าพึงได้จากการใช้สินค้า
(Value in-use) ไม่ใช่จากตัวสินค้าเหมือนแต่ก่อน
เป็นที่ทราบกันว่าความก้าวหน้าทางวิทยาการและเทคโนโลยีทำให้ศักยภาพการผลิตสินค้าเท่าเทียมกันไปทั่วทุกภูมิภาค
เป็นผลให้สินค้าดีมีคุณภาพแพร่กระจายอยู่ทุกหนแห่ง
สินค้าส่วนใหญ่กลายเป็นสินค้าโภคภัณฑ์ (Commodities) ที่หาความแตกต่างยากมาก
ธุรกิจยุคใหม่จึงต้องเปลี่ยนแนวการแข่งขัน จากการแข่งขันด้วยวิธีตัดราคา มาเป็นสร้างคุณค่าและประสบการณ์ให้ลูกค้าแทน
หลักคิดของการปรับเปลี่ยนคือพัฒนาการแข่งขันโดยอาศัยความรู้และปัญญา
สร้างคุณค่าให้ลูกค้าจากการใช้สินค้าและบริการ สร้างความพึงพอใจและประสบการณ์ที่ดีให้ลูกค้า
พูดอีกนัยหนึ่ง เป้าหมายของยุทธศาสตร์ใหม่ของธุรกิจคือ หามาตรการให้เกิดคุณค่าและประสบการณ์ที่ดีให้ลูกค้าตามความต้องการและตามสถานการณ์แวดล้อมของลูกค้า
(Create Value and Customer Experience In-Context)
ตามรายละเอียดที่จะกล่าวต่อไป
2.1. ความหมายของคุณค่า
Annika
Ravald and Christian Gronroos ในบทความเรื่อง “The Value
Concept and Relationship Marketing”[1] ได้กล่าวว่า
คุณค่าที่รับรู้ได้โดยลูกค้า (Customer-Perceived Value) เป็นอัตราส่วนระหว่างประโยชน์หรือผลที่ลูกค้าสามารถรับรู้ได้
(Customer’s Perceived Benefits) กับต้นทุนที่ลูกค้าต้องเสียไป
(Customer’s Sacrifice หรือ Customer’s Cost)
คุณค่าที่รับรู้ได้โดยลูกค้า = ประโยชน์หรือผลที่ลูกค้ารับรู้ได้
ต้นทุนที่ลูกค้าต้องเสียไป
ต้นทุนที่ลูกค้าต้องเสียไป
1) ประโยชน์หรือผลที่ลูกค้ารับรู้ได้
(Customer’s
Perceived Benefits) ในกรณีของ Product-Centric ประโยชน์เป็นเรื่องเกี่ยวกับราคาและคุณลักษณะหรือ Feature/Function
ของสินค้า แต่กรณีของ Customer-Centric
ประโยชน์ที่ลูกค้าพึงได้จะรวมบริการอื่นที่ผู้ประกอบการสร้างขึ้นเสนอให้ในทุกขั้นตอนของการใช้สินค้า
แยกเป็นกลุ่มหลัก ๆ ได้ดังนี้
· เข้าถึงบริการต่าง
ๆ ของผู้ให้บริการได้อย่างสะดวก และรวดเร็ว (Accessibility) ในระหว่างใช้สินค้าที่ซื้อมานั้น
ลูกค้าอาจต้องการความช่วยเหลือ หรือต้องการรับการชี้แนะการใช้สินค้า หรือการบำรุงรักษาสินค้า
ผู้ประกอบการอาจเสนอการให้บริการผ่านช่องทางหลายช่องทาง (Omni-channels) เช่น ศูนย์ให้บริการทางโทรศัพท์ ทางเว็บ ทางโซเชียล หรือทางสถานีบริการตามศูนย์การค้า
ฯลฯ แล้วแต่ชนิดของธุรกิจและชนิดบริการ ความสะดวกในการเข้าถึงบริการก่อเกิดประสบการณ์ที่ดีและคุณค่าเพิ่มขึ้นได้อย่างมาก
· บริการเสริมต่าง
ๆ ที่สนับสนุนการใช้สินค้า โดยเฉพาะบริการทางเทคนิคที่ทำให้ใช้สินค้าที่ซื้อไปได้เต็มที่
(Complementary) ตัวอย่างเช่น ธุรกิจซื้อขายรถยนต์อาจเสนอบริการเสริมเช่น
ประกันภัย ต่อทะเบียนรถยนต์ บริการแก้ปัญหาอื่นที่อาจเกิดในระหว่างการใช้รถ
บริการเฝ้าติดตามการใช้รถเพื่อคอยแนะนำการซ่อมและบำรุงรักษาล่วงหน้า (Predictive
Maintenance Service) ฯลฯ บริการเสริมเหล่านี้ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อนำเสนอให้ลูกค้าตลอดชีวิตการใช้สินค้า
ทำให้ลูกค้าได้ประโยชน์ที่นอกเหนือจากตัวสินค้ามากมาย
· บริการอื่น
ๆ ที่เพิ่มขึ้น (Augmenting Services) เพื่อตอบโจทย์ความต้องการ
และแก้ปัญหาเฉพาะเรื่องให้ลูกค้า เป็นการสร้างคุณค่าเฉพาะด้าน หรือเฉพาะตัว(Personalization) จากตัวอย่างการใช้รถยนต์ นอกจากขายรถยนต์ให้ลูกค้าใช้ในภาวะปกติแล้ว
ผู้ประกอบการอาจเสนอบริการพิเศษให้เกิดความสะดวกสบายเกี่ยวกับการเดินทาง เช่น เสนอบริการรถเช่าในโอกาสเดินทางไปต่างจังหวัด
บริการเช่าใช้รถหรูด้วยราคาพิเศษในโอกาสที่ลูกค้าต้องการความหรูหรา หรือบริการอื่น
ๆ ที่ให้คุณค่าเกี่ยวกับการเดินทางของลูกค้าตลอดช่วงระยะเวลาที่ยังเป็นลูกค้าของบริษัท
(Product Life Cycle)
บริการทั้งสามกลุ่ม
เป็นบริการที่ต้องอาศัยนวัตกรรมในการสร้างประโยชน์และคุณค่าให้ลูกค้า
เป็นเกมส์ของการใช้สติปัญญาและทักษะของผู้ประกอบการที่ทำได้โดยไม่มีที่สิ้นสุด อย่างไรก็ตาม
บริการเหล่านี้ต้องไม่เป็นภาระด้านค่าใช้จ่ายแก่ทั้งผู้ประกอบการและลูกค้า วิธีหนึ่งคือพัฒนาบริการที่เป็นนวัตกรรมที่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัล
2) ต้นทุนที่ลูกค้าต้องเสียไป
สิ่งที่ลูกค้าต้องแลกกับการได้มาซึ่งสินค้าและบริการ
คือต้นทุนและค่าใช้จ่าย ทั้งที่เป็นเงินและไม่ใช่เงิน ค่าใช้จ่ายอาจเกิดขึ้นตั้งแต่ก่อนการซื้อ
ระหว่างการซื้อ และหลังการซื้อ เช่น ค่าใช้จ่ายในการค้นหาข้อมูลเพื่อช่วยตัดสินใจ
การติดต่อเจรจาสั่งซื้อ การสั่งซื้อ การรับมอบสินค้าและบริการ
รวมค่าขนส่งและภาษีต่าง ๆ การติดตั้ง
การเรียนรู้วิธีการใช้สินค้าและบริการ ค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษา
ค่าใช้จ่ายของวัสดุสิ้นเปลือง รวมค่าใช้จ่ายที่ขจัดสินค้าหลังอายุการใช้งาน นอกจากนี้
ยังอาจรวมค่าใช้จ่ายทางอ้อมที่เป็นความเสี่ยงจากการเป็นเจ้าของสินค้าและใช้สินค้า
และค่าใช้จ่ายทางอ้อมอื่น ๆ
เช่นความเสียหายจากที่สินค้าไม่สามารถทำหน้าที่ที่ควรจะเป็นและไปกระทบการงานด้านอื่น
ๆ
การเทียบคุณค่าเป็นอัตราส่วนระหว่างประโยชน์และต้นทุนที่รับรู้ได้โดยลูกค้านั้นมีนัยสำคัญ
ถึงแม้สินค้าจะมีประโยชน์มากมาย แต่ถ้าลูกค้ามีต้นทุนมากเกินไป คุณค่าของสินค้านั้นก็จะลดน้อยลง
ตัวอย่างเช่น เราอาจพัฒนาโมบายแอพบริการลูกค้าหลากหลายอย่างได้สำเร็จ
ทำให้ลูกค้าได้ประโยชน์มากมาย มีลูกค้าและประชาชนสนใจเข้ามาใช้เป็นล้าน ๆ
รายในแต่ละวันจนเป็นผลให้ช่องความถี่ไม่เพียงพอที่จะรับมือกับจำนวนรายการที่เกิดขึ้นได้
เกิดความล่าช้าในการใช้บริการ ถ้าเราไม่คิดขยายช่องความถี่ให้เพียงพอ
ถึงแม้โมมายแอพจะดีอย่างไร ลูกค้าก็ไม่ได้รับคุณค่าตามสมควร เพราะมีต้นทุนสูง
ต้นทุนในที่นี้หมายถึงต้องเสียเวลารอคอย การเสียโอกาส และผลลบอื่น ๆ
ที่เกิดจากความล่าช้าของบริการ เหล่านี้ต่างถือเป็นต้นทุนของลูกค้าได้ทั้งสิ้น
คุณค่าที่รับรู้ได้โดยลูกค้ายังสื่อความหมายที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งคือ
เป็นคุณค่าที่ถูกประเมินระหว่างที่ลูกค้าใช้สินค้าหรือเมื่อได้ใช้สินค้าแล้ว
เรียกว่าคุณค่าเกิดจากการใช้ ภาษาอังกฤษใช้คำว่า “Value in-use” ซึ่งต่างกับหลักคิดของธุรกิจ (Business Logic) แบบ Product-Centric
ที่ให้ความสำคัญที่คุณค่าของตัวสินค้า เป็นคุณค่าที่เกิด ณ
จุดซื้อขาย ไม่ใช่ช่วงการใช้งาน เรียกว่าคุณค่า ณ จุดแลกเปลี่ยน (กรรมสิทธิ์) ภาษาอังกฤษใช้คำว่า “Value
in-exchange” เป้าหมายของการปรับเปลี่ยนดิจิทัล
ต้องการเปลี่ยนแนวคิดให้ลูกค้าได้คุณค่าจากการใช้สินค้า ไม่เพียงคุณค่าจากตัวสินค้า
หรืออีกนัยหนึ่ง ต้องการให้ได้ Value in-use แทนที่จะเป็น
Value in-exchange การปรับเปลี่ยนธุรกิจตามแนวนี้ ทำให้ต้องภารกิจมากขึ้น
เพราะนอกเหนือจากการผลิตสินค้าแล้ว ยังต้องดำเนินงานช่วยให้ลูกค้าได้คุณค่าในระหว่างใช้สินค้าที่ซื้อไป อีกทั้งยังต้องคำนึงถึงการสร้างความพึงพอใจของลูกค้าด้วย
ซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับการสร้างประสบการณ์ของลูกค้า (Customer Experience)
ที่จะบรรยายในหัวข้อต่อไป
2.2 ประสบการณ์ของลูกค้า (Customer
Experience)
ทุกวันนี้
พวกเราสามารถใช้โมมายแอพสั่งก๋วยเตี๋ยวราดหน้าอร่อยจากเยาวราชให้ส่งถึงบ้าน เราเลือกกินอาหารอร่อย
ๆ จากร้านมีชื่อได้ทั่วทุกมุมเมืองโดยไม่ต้องเดินทาง ซึ่งถือว่าเป็นปรากฏการณ์ใหม่ในระบบเศรษฐกิจยุคดิจิทัล
เป็นผลให้พวกเรา ในฐานะผู้บริโภคได้รับคุณค่าอย่างไม่เคยได้มาก่อน
แต่คุณค่านี้ไม่ได้หยุดแค่ให้ลูกค้าได้รับประทานอาหารอร่อยที่บ้านโดยไม่ต้องเดินทางเท่านั้น
ธุรกิจต้องคำนึงถึงความพึงพอใจด้านอื่น ๆ ของลูกค้าในระหว่างการใช้บริการด้วย เช่น
ถ้าอาหารถึงมือลูกค้าในลักษณะที่เย็นชืด เส้นก๋วยเตี๋ยวเปื่อยแฉะอันเป็นผลจากต้องเดินทางไกลหรือรถติดบนท้องถนนนาน
ทำให้ก๋วยเตี๋ยวราดหน้าซึ่งควรอร่อยกลับไม่อร่อย เช่นนี้ เรียกว่าลูกค้าได้รับประสบการณ์ที่ไม่ดี
ประสบการณ์ที่ไม่ดีเป็นเหตุให้คุณค่าที่รับรู้ลดลง ธุรกิจต้องคำนึงถึงปัญหาเหล่านี้และหาทางแก้ด้วยนวัตกรรมบริการ
ถ้าสามารถสร้างนวัตกรรมที่โดดเด่นกว่าคู่แข่ง เป็นผลให้ลูกค้าได้ประสบการณ์ดีกว่า เราย่อมจะชนะใจลูกค้าได้ การปรับเปลี่ยนธุรกิจเป็น Customer-Centric
จึงไม่เพียงแค่ช่วยลูกค้าได้คุณค่าจากสินค้า แต่ยังต้องให้ลูกค้าได้ประสบการณ์ที่ดีจากนวัตกรรมบริการเพื่อเพิ่มคุณค่าให้มากยิ่งขึ้น
วิกิพีเดียให้ความหมายของประสบการณ์ว่า
เป็นผลเกิดจากที่ลูกค้าได้ปฏิสัมพันธ์ (Interact) กับธุรกิจ
ลูกค้าได้พบเห็น ได้สังเกตและเรียนรู้ ได้สัมผัสและพบเหตุการณ์ด้วยตัวเองจากการปฏิสัมพันธ์
ผลนั้นเป็นบวกหรือลบขึ้นอยู่ที่ความพึงพอใจในมุมมองของลูกค้าจากการได้ปฏิสัมพันธ์ในแต่ละครั้ง
ตามแนวคิดของธุรกิจใหม่ที่ยึดลูกค้าเป็นศูนย์กลาง
(Customer
Centricity) นั้น การปฏิสัมพันธ์ที่นำไปสู่ความประทับใจให้ลูกค้าเป็นเรื่องสำคัญที่สุด
ลูกค้ายุคใหม่มีแนวโน้มที่จะประเมินคุณค่าจากการใช้สินค้ามากกว่าจากตัวสินค้าเพียงลำพัง
การสนับสนุนให้ลูกค้าได้คุณค่าจากการใช้สินค้าส่วนหนึ่งเป็นการปฏิสัมพันธ์ระหว่างลูกค้ากับเจ้าหน้าที่ของธุรกิจ
คือระหว่างคนกับคน และระหว่างลูกค้ากับระบบงานคอมพิวเตอร์
คือการปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับเครื่องจักร บริการเหล่านี้จึงต้องถูกออกแบบให้สามารถบริการอย่างประทับใจตามบริบทของลูกค้า
เนื่องจากความพึงพอใจเกิดขึ้นตามสถานการณ์ ไม่มีความแน่นอน
บริการบางครั้งสร้างความพอใจได้ แต่บริการเดียวกันในบางครั้งอาจส่งผลในด้านลบได้เช่นกัน
ขึ้นอยู่ที่อารมณ์และสถานการณ์ของลูกค้า
Bruce
Temkin[2] ผู้ริเริ่มทำเรื่องประเมินประสบการณ์ของลูกค้า
(Customer Experience Rating) แนะนำให้มองประสบการณ์ของลูกค้าในสามด้านประกอบด้วย
1) Functional
Experience หรือ Success Experience หมายถึงประสบการณ์ที่เกิดจากสิ่งที่อยากได้
หรือสิ่งที่ได้คาดหวังไว้ หรือสามารถทำในสิ่งที่ตั้งใจ
เช่นต้องการรับประทานอาหารที่อร่อย
หรือคาดหวังว่าอาหารที่ตั้งใจไปรับประทานนั้นต้องอร่อย ถ้าพบว่าอร่อยจริงหลังรับประทานแล้ว
ลูกค้าก็ได้ประสบการณ์ที่ดี มิฉะนั้น ลูกค้าก็รู้สึกผิดหวัง
ได้ประสบการณ์ที่ไม่ดีไป เป็นต้น สังเกตว่าประสบการณ์นั้นเป็นผลที่เกิดขึ้นตามบริบทของลูกค้า
การบริการที่ทำให้เกิดประสบการณ์จึงมีคุณลักษณะที่สร้างขึ้นเพื่อตอบโจทย์ความต้องการหรือแก้ปัญหาในระดับตัวบุคคล
(Personal) คือตามความต้องการและในสถานการณ์หนึ่ง ๆ
ของลูกค้า
เพื่อความชัดเจน ลองพิจารณาตัวอย่างดังนี้ สมมุติท่านต้องการแขวนภาพวาดในห้องรับแขก
จึงไปหาเครื่องสว่านไฟฟ้ามาเจาะรูหนึ่งรูบนกำแพง เมื่อเจาะรูแขวนภาพได้สมใจโดยกำแพงไม่แตกเสียหาย
ท่านก็รู้สึกได้ถึงคุณค่าของเครื่องสว่านไฟฟ้า คือได้ Functional
Experience (Success Experience) จากเครื่องสว่านไฟฟ้านั่นเอง
2) Accessible
Experience เป็นประสบการณ์ที่เกิดจากความยากง่าย
หรือความทุ่มเทที่ลูกค้าต้องลงทุนในการปฏิสัมพันธ์เพื่อทำกิจกรรมกับธุรกิจ
หรือใช้บริการที่จัดเสนอให้ การจัดบริการผ่านหลายช่องทางแบบ Omni-channels เป็นความพยายามของธุรกิจที่จะสร้างประสบการณ์ที่ดีให้ลูกค้าด้วยวิธีเข้าถึงและใช้บริการของตนเองอย่างสะดวกและมีทางเลือกหลายช่องทาง
จากตัวอย่างที่ท่านต้องการแขวนภาพวาดในห้องรับแขก
ถ้าท่านต้องเดินทางไปที่ห้างซื้อเครื่องสว่านไฟฟ้าเพื่อเจาะรูเพียงหนึ่งรู ถึงแม้ท่านได้ในสิ่งที่ต้องการ
คือได้รูบนกำแพงเพื่อแขวนภาพวาด แต่คงไม่ประทับใจมากที่ต้องซื้อเครื่องสว่านไฟฟ้าเพื่อเจาะรูเพียงรูเดียว
แต่ถ้าท่านสามารถใช้โมมายแอพที่ห้างจัดให้ เรียกบริการมาเจาะรูถึงบ้าน ด้วยค่าบริการที่ยุติธรรม
โดยท่านไม่ต้องลงทุนซื้อเครื่องมาเพื่อใช้งานเพียงครั้งเดียว ลักษณะนี้เรียกได้ว่าห้างหรือธุรกิจได้สร้างบริการที่ทำให้ท่านได้ประสบการณ์ที่ดี
คือได้ Accessible
Experience
3) Emotional
Experience เป็นประสบการณ์ที่เกิดจากความรู้สึกในการปฏิสัมพันธ์และการใช้บริการ
เป็นผลที่เกี่ยวกับอารมณ์ เช่น ได้รับการต้อนรับจากพนักงานด้วยรอยยิ้มอย่างเป็นมิตร
หรือรับบริการจากโมบายแอพที่ออกแบบอย่างเรียบง่าย ใช้สะดวก
ไม่มีขั้นตอนมากมายที่ทำให้สับสน การออกแบบบริการที่เน้นสร้างประสบการณ์ที่ดีทางอารมณ์
หรือ Emotional Experience นั้น ผู้ออกแบบต้องเข้าถึงจิตใจของลูกค้า
ต้องเอาใจลูกค้ามาใส่ใจเรา (Being Empathetic) รวมทั้งพยายามให้ลูกค้ามีส่วนร่วมในการออกแบบ
ด้วยกัน (Engage and co-create with customer)
เพื่อให้ได้บริการที่ถูกใจลูกค้า และให้ลูกค้าเกิดความรู้สึกอยากใช้บริการบ่อย ๆ
ตัวอย่างที่ท่านต้องการรูหนึ่งรูบนกำแพงในห้องรับแขกเพื่อแขวนภาพวาดนั้น
ถ้าระบบโมบายแอพที่ห้างออกแบบให้ท่านใช้เรียกบริการ ด้วยการปฏิสัมพันธ์แบบง่าย ๆ
มีขั้นตอนที่ไม่ซับซ้อน (User Friendly) มีการตอบสนองบริการที่รวดเร็วและอบอุ่นจากเจ้าหน้าที่
นอกจากลูกค้าจะได้ Accessible Experience แล้ว ยังได้ Emotional
Experience ด้วย
ผู้บริโภคในยุคดิจิทัลมีทางเลือกมากมาย และเรียกร้องความต้องการและความพึงพอใจจากผู้ให้บริการอย่างไม่มีขีดจำกัด
การสนับสนุนให้ลูกค้าได้ใช้สินค้าอย่างมีคุณค่าสูงสุดนั้นตอบโจทย์ความต้องการของลูกค้าได้
การสร้างความพึงพอใจและประสบการณ์ที่ดีเป็นองค์ประกอบสำคัญของการสร้างคุณค่าด้วย วิธีหนึ่งที่จะช่วยให้ลูกค้าได้ประสบการณ์ที่ดีคือจัดหาโมบายแอพจำนวนมากมาให้บริการ
โมบายแอพต้องถูกออกแบบเพื่อตอบโจทย์ความต้องการและแก้ปัญหาให้ลูกค้าได้หลากหลาย
ให้เลือกได้ตามความต้องการ ตัวอย่างเช่นโมบายแอพที่ใช้เป็นแผนที่นำทางสำหรับคนขับรถ
มีความสามารถที่จะนำเราไปสู่จุดหมายได้เกือบทุกกรณี ยังช่วยคำนวณระยะทาง
เวลาที่ต้องใช้เดินทาง แนะนำให้หลีกเลี่ยงเส้นทางที่มีจราจรหนาแน่น และอื่น ๆ
อีกมาก การทำงานของโมมายแอพตามตัวอย่างนี้ ไม่เพียงแค่สร้างคุณค่าให้ผู้ใช้
แต่ยังสร้างประสบการณ์ที่ดีให้ลูกค้าตลอดทุกขั้นตอนของการขับรถ
เมื่อประสบการณ์ที่ดีเพิ่มยิ่งมาก คุณค่าที่ลูกค้าได้รับยิ่งเพิ่มขึ้นเป็นทวีคุณ
ปัจจุบันนี้ ธุรกิจเครื่องโทรศัพท์มือถือได้จัดให้มีโมมายแอพบริการผู้ใช้เครื่องโทรศัพท์มือถือมากมายเป็นจำนวนล้านชนิด
เพียงพอที่จะตอบโจทย์ความต้องการของผู้ใช้ทุกคนที่แตกต่างได้ ธุรกิจชนิดอื่น ๆ
สามารถใช้แนวคิดนี้ไปปรับใช้
เป็นทางหนึ่งของการพัฒนาศักยภาพเพื่อการแข่งขันในยุคดิจิทัล
สมรรถนะการสร้างประสบการณ์ที่ดีจึงอยู่ที่ความสามารถออกแบบการปฏิสัมพันธ์ที่ดี
ซึ่งเป็นคุณสมบัติสำคัญของบริการดิจิทัล (Digital Services) Joseph
Pine II และ James Gilmore ในหนังสือเรื่อง “The
Experience Economy”[3]
กล่าวว่า การออกแบบปฏิสัมพันธ์ที่ดี
ต้องทำให้ลูกค้าอยากปฏิสัมพันธ์ด้วยนาน ๆ
เวลาเป็นเครื่องวัดความสำเร็จของการปฏิสัมพันธ์ที่ดี
เนื่องจากทุกคนต่างมีเวลาจำกัด ถ้าลูกค้ายอมใช้เวลาอันจำกัดมาปฏิสัมพันธ์กับเรา
ย่อมแสดงว่าเขาได้ประโยชน์จากการปฏิสัมพันธ์จริง สมรรถนะของธุรกิจที่จะออกแบบบริการเชิงปฏิสัมพันธ์ด้วยดิจิทัลจึงเป็นเครื่องวัดความสำเร็จของธุรกิจในการปรับเปลี่ยนหรือปฏิรูปธุรกิจไปสู่การสร้างคุณค่าและประสบการณ์ที่ดีให้ลูกค้า
โปรดติดตามตอนที่ 5 เรื่อง กรอบแนวคิดของการสร้างคุณค่า (Value Creation Framework)
[1]
Ravald, Annika, Cronroos, Christian, “The Value Concept and Relationship
Marketing”, European Journal of Marketing, Vol 30 No 2, 1996, pp 19-30.
[2]
Bruce Temkin, Experiencematters.blog, October 17, 2014.
[3]
Pine II, Joseph B., Gilmore, James H., “The Experience Economy”, Harvard
Business Review Press, Boston, 2019.
No comments:
Post a Comment